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图形与多媒体主书 ​

从渲染管线、着色器和图形 API 进入实时媒体处理与流式传输。

阅读起点 ​

先从本页第一章开始;如果对应概念已经熟悉,可以从目录中选择需要补齐的章节。

全书顺序 ​

本书按知识依赖组织。主线先建立可运行的共同模型,再进入机制、工程边界和生产约束;维护与前沿内容明确标注,不改变主线的学习顺序。

第1章|图形基础与渲染管线 ​

建立坐标、光栅化、资源和帧循环的图形模型。

  1. 坐标与变换:理解模型、视图、投影和裁剪。
  2. 光栅化与帧管线:解释顶点、三角形、片元、深度和混合。
  3. 资源与帧预算:管理纹理、缓冲、同步和 CPU/GPU 协作。

第2章|着色器与图形 API ​

比较 OpenGL、Vulkan、DirectX、Metal 的抽象和同步。

  1. 着色器阶段:编写顶点、片元/计算着色器并理解输入输出。
  2. 状态与资源绑定:比较传统状态机和显式资源/同步模型。
  3. 调试与性能:用捕获、GPU 时间线和带宽定位瓶颈。

第3章|Web 图形与媒体处理 ​

把图形能力带到浏览器和音视频处理管道。

  1. WebGL/WebGPU 边界:比较浏览器安全、资源和命令模型。
  2. 编解码与媒体管道:理解采集、解码、色彩、帧同步和封装。
  3. 实时流媒体:处理延迟、码率、自适应和丢包。

第4章|实时传输与播放(维护与兼容) ​

构建可观测、可恢复的实时媒体传输系统。

  1. 传输与缓冲:平衡吞吐、延迟、抖动和缓冲区。
  2. 会话与自适应:理解协商、分片、码率切换和重连。
  3. 端到端质量:用首帧、卡顿、延迟和丢帧指标诊断体验。

阅读边界 ​

本页是学习路线和专题入口,不替代专题笔记中的机制解释、可运行示例和练习。笔记尚未完成的专题会先显示为占位页;已有经验的读者可以跳到具体章节,再按前置关系回补。

路线状态 ​

本路线的目录已经纳入路线架构,正文笔记仍处于占位或待审查状态。

用心记录每一步成长