游戏开发主书
从数学、引擎和渲染基础进入游戏 AI、网络、性能和发布。
阅读起点
先从本页第一章开始;如果对应概念已经熟悉,可以从目录中选择需要补齐的章节。
全书顺序
本书按知识依赖组织。主线先建立可运行的共同模型,再进入机制、工程边界和生产约束;维护与前沿内容明确标注,不改变主线的学习顺序。
第1章|游戏循环与数学物理
建立坐标、时间步、碰撞和游戏循环的共同语言。
第2章|引擎工作流
比较 Unity、Unreal 和 Godot 的场景、组件和资源模型。
第3章|2D 与 3D 内容
理解精灵、网格、材质、相机和光照的制作链路。
第4章|AI、联机与性能
构建可预测的 NPC、多人同步和性能预算。
第5章|工具与发布(维护与兼容)
把游戏从本地迭代带到平台构建、测试和发布。
阅读边界
本页是学习路线和专题入口,不替代专题笔记中的机制解释、可运行示例和练习。笔记尚未完成的专题会先显示为占位页;已有经验的读者可以跳到具体章节,再按前置关系回补。
路线状态
本路线的目录已经纳入路线架构,正文笔记仍处于占位或待审查状态。