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游戏开发主书 ​

从数学、引擎和渲染基础进入游戏 AI、网络、性能和发布。

阅读起点 ​

先从本页第一章开始;如果对应概念已经熟悉,可以从目录中选择需要补齐的章节。

全书顺序 ​

本书按知识依赖组织。主线先建立可运行的共同模型,再进入机制、工程边界和生产约束;维护与前沿内容明确标注,不改变主线的学习顺序。

第1章|游戏循环与数学物理 ​

建立坐标、时间步、碰撞和游戏循环的共同语言。

  1. 游戏循环与输入:组织更新、渲染、输入和固定时间步。
  2. 向量与变换:使用坐标系、矩阵、四元数和插值。
  3. 碰撞与物理:理解碰撞检测、响应和稳定性。

第2章|引擎工作流 ​

比较 Unity、Unreal 和 Godot 的场景、组件和资源模型。

  1. 场景与实体:比较组件、Actor/Node 和生命周期。
  2. 资源与脚本:组织资产、脚本、序列化和编辑器工具。
  3. 调试与迭代:用 profiler、日志和最小场景定位问题。

第3章|2D 与 3D 内容 ​

理解精灵、网格、材质、相机和光照的制作链路。

  1. 2D 渲染与动画:处理精灵图集、碰撞层和状态动画。
  2. 3D 场景与材质:处理网格、纹理、相机、光照和 LOD。
  3. 资产管线:让导入、压缩、版本和运行时资源一致。

第4章|AI、联机与性能 ​

构建可预测的 NPC、多人同步和性能预算。

  1. 寻路与行为:比较状态机、行为树和导航网格。
  2. 网络同步:理解客户端预测、插值、权威服务器和作弊边界。
  3. 性能分析:按 CPU、GPU、内存和加载时间建立预算。

第5章|工具与发布(维护与兼容) ​

把游戏从本地迭代带到平台构建、测试和发布。

  1. 构建与配置:管理平台差异、资源变体和版本号。
  2. 自动化与回归:组织构建、烟测、崩溃收集和回滚。
  3. 发行与更新:设计补丁、存档兼容和发布渠道。

阅读边界 ​

本页是学习路线和专题入口,不替代专题笔记中的机制解释、可运行示例和练习。笔记尚未完成的专题会先显示为占位页;已有经验的读者可以跳到具体章节,再按前置关系回补。

路线状态 ​

本路线的目录已经纳入路线架构,正文笔记仍处于占位或待审查状态。

用心记录每一步成长